martes 18 de marzo de 2008

Intel Sale A Jugar En El Campo De ATI y Nvidia

Intel presentará este año una nueva arquitectura de procesadores, conocida bajo el nombre clave Larrabee , que podría movilizar el mercado de las GPU (unidades de procesamiento gráfico), que actualmente se reparten Nvidia y ATI.

La compañía promete con este desarrollo redefinir la experiencia visual y de alta definición de las computadoras, con técnicas que respondan a las necesidades de realismo e interactividad que requieren los juegos, las aplicaciones de salud y los proyectos de investigación.

También pretende ser la representación de nueva generación de chips que utilizan la capacidad de cálculo de la GPU para resolver operaciones de la unidad central de proceso (CPU), que en la jerga de las conoce como GPU de propósito general (GPGPU).

Larrabee incluirá una unidad de procesamiento vectorial (VPU) junto a un nuevo set de instrucciones vectoriales SIMD compatible con la arquitectura x86. También tendrá una nueva arquitectura de hardware que posibilitará la integración de muchos núcleos y, a nivel de aplicaciones, será compatible con DirectX y OpenGL.

Pat Gelsinger, vicepresidente senior y gerente general de Intel, señaló que todavía no se decidió cuántos núcleos ni cómo se verá el nuevo chip, pero que seguramente podrá resolver un trillón de operaciones de punto flotante por segundo.

miércoles 5 de marzo de 2008

Un Teléfono Celular Con Brazos, Piernas, y... Maldad

Miércoles 5 de Marzo
2 horas, 56 minutos

(www.saludyciencias.com.ar) Se ve como un robot, actúa como un robot... pero también hace las veces de teléfono celular, con piernas y brazos.

¿Demasiado para su imaginación? Descuide, ha sido la imaginación de investigadores japoneses la que se ha puesto a trabajar en lograr esto, y lo ha logrado.

La criaturita en cuestión se llama Phonebraver y, básicamente, es mala. Sí, malévola, y con la mala costumbre de escuchar (y registrar) todas las conversaciones de su dueño o dueña, para luego echárselas en cara.

Actualmente en fase de concepción a cargo del tercer operador móvil japonés, Softbank, este teléfono iconoclasta y exclusivo debería estar disponible en abril. Se trata de un móvil inspirado en Goldorak, un personaje de serie de televisión.

Sus piernas y brazos articulados no se accionan, pero su figura (la pantalla) se anima.

"El teléfono viene con una inteligencia artificial suficiente como para aprender los hábitos de su dueño -explica el vocero de Softbank Mobile, Katsuhide Furuya-. Si, por ejemplo, su propietario telefonea varias veces al día a una misma persona fuera de las horas de trabajo, el malhadado robot podrá hacer un comentario tal como: "¿llamas mucho últimamente a esta persona, no?".

Y no solamente eso: hasta podrá hacer gestos provocativos, como un guiño de ojo o una sonrisa irónica.

En principio, tales comentarios y señas deberían ser más o menos simpáticos, aunque también podrían resultar molestos, depediendo del humor del poseedor en cuestión.

Softbank, que cuenta con menos clientes que sus competidores NTT DoComo y KDDI, trata de ganar segmentos de mercado multiplicando las reducciones de tarifas y ofreciendo aparatos de estética sorprendente que explotan los gustos de diferentes tipos de público.

Actualmente, ya ofrece un móvil con los colores de la historia de robots 'Gundam' y se prepara a lanzar, junto con Disney, teléfonos para seducir a los japoneses de 20 años incondicionales de Mickey y del conjunto de personajes que le acompañan.

Por otro lado, Softbank es apenas una muestra de su lugar de origen: de hecho, Japón es conocido por su debilidad por los humanoides, a los que han colocado para actuar como guardias de seguridad y recepcionistas, entre otras funciones, en una nación donde la tasa de nacimientos está declinando velozmente.

Eso, sin olvidar que se trata de un país que siempre ha ido a la vanguardia en el uso de los teléfonos celulares, especialmente en lo que a usos y servicios para sus clientes se refiere. Actualmente, hay más de 100 millones de usuarios, contra un total de población de 127 millones de personas.

sábado 9 de febrero de 2008

Yahoo Rechaza La Millonaria Oferta De Microsoft

1 hora, 33 minutos

WASHINGTON (AFP) - El directorio de Yahoo decidió rechazar la oferta de 44.600 millones de dólares que hizo el gigante de la informática Microsoft para tomar el control de la compañía de internet, informó el sábado el Wall Street Journal, que citó a alguien familiarizado con la situación.

El directorio de Yahoo estimó que la oferta de Microsoft, de 31 dólares por acción, "subvalora enormemente" a la empresa; y no toma en cuenta los riesgos que enfrenta Yahoo si lleva a cabo un trato que a la larga podría ser bloqueado por regulaciones gubernamentales, afirmó.

"El directorio de Yahoo cree que Microsoft está intentando aprovecharse de la reciente debilidad en el precio de las acciones para 'robarse' la compañía", dijo el diario en su sitio en internet.

"El directorio de Yahoo parece estar apostando a que Microsoft no quiere 'volverse hostil' e intentar adquirir la compañía contra los deseos de la administración y el directorio", sostuvo.

El periódico sostuvo que Yahoo notificaría su decisión a Microsoft el lunes.

El 1 de febrero, Microsoft anunció su oferta de 44.600 millones de dólares para absorber a Yahoo, en un esfuerzo para fusionar la más grande compañía de software con un gran jugador de internet para enfrentarse a Google.

Microsoft propuso al directorio de Google 31 dólares por acción, un precio 62% superior al de cierre del día anterior.

Microsoft dijo que la combinación de ambas compañías conduciría a ahorrar costos por 1.000 millones de dólares al año.

Pero el miércoles el director ejecutivo de Yahho, Jerry Yang, envió un mensaje a los empleados, asegurándoles que estaban explorando otras opciones para evitar la oferta de Microsoft.

"Nuestra dirección está evaluando profundamente una amplia gama de potenciales alternativas estratégicas en lo que es un escenario complejo y en desarrollo", escribió Yang en su e-mail.

"Lo que ha quedado claro en los días pasados es a cuánta gente le importa esta compañía. He escucha de muchos de ustedes, y de otros amigos y colegas de Silicon Valley y del mundo entero, que necesitamos hacer lo que sea mejor para Yahoo y nuestros accionistas".

Google condenó los esfuerzos de Microsoft como un ataque a la independencia de internet.

"La hostil oferta de Yahoo plantea preguntas problemáticas", dijo David Drummond, vicepresidente de Google para Desarrollo Corporativo y jefe Legal, en un comunicado.

"Esto se trata de más que una simple transacción financiera, una compañía apoderándose de otra. Es sobre preservar los principios que subyacen en la internet: apertura e innovación".

miércoles 6 de febrero de 2008

Jefe Yahoo Dice Aún No Hay Una Decisión Sobre Oferta Microsoft

miércoles 6 de febrero,

SAN FRANCISCO (Reuters) - El presidente ejecutivo de Yahoo, Jerry Yang, dijo a sus empleados en un correo electrónico que aún no se ha tomado una decisión sobre la oferta de Microsoft Corp para adquirir a la compañía en 44.600 millones de dólares.

Yang dijo en un mensaje, que fue enviado a la Comisión de Valores de Estados Unidos (SEC, por sus siglas en inglés), que el directorio de Yahoo está estudiando varias alternativas potencialmente estratégicas y que ha contratado a "importantes asesores" para asistirla durante el proceso.

El correo electrónico, dirigido a los "yahoos" y escrito en minúsculas, añadió: "como hemos dicho, no se ha tomado ninguna decisión sobre la propuesta de microsoft. nuestro consejo está evaluando una amplia serie de estrategias potencialmente estratégicas en lo que es un paisaje complejo y que evoluciona."

lunes 14 de enero de 2008

''En 5 Años, El Entretenimiento Digital Será Creado Y Producido Entre Amigos''

2 horas, 30 minutos

SALUDYCIENCIAS.COM- Una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que consumirán las personas dentro de los próximos 5 años serán creados, editados y compartidos dentro del círculo de conocidos más próximo. Con eso, quedará muy limitado el acceso a los contenidos a través de los medios tradicionales.

Esto es, al menos, lo que asegura un estudio elaborado por Nokia, la frabriante finlandesa de teléfonos celulares, en un estudio llevado a cabo por The Future Laboratory y denominado Una visión sobre el siguiente episodio .

El fenómeno descripto por la investigación ha sido bautizado con el nombre de Entretenimiento de Círculos.

Implicancias

Para llevar a cabo la investigación, los integrantes del laboratorio hicieron entrevistas sobre estilos de vida y comportamientos digitales a personas de 17 países que marcan tendencias.

La combinación de los diferentes puntos de vista de las personas más representativas del sector, junto con algunas valoraciones de los 900 millones de consumidores en todo el mundo, ofrece como resultado la imagen global de Nokia acerca de cómo se prevé que se utilice el entretenimiento en los próximos cinco años.

Basándonos en el estudio realizado, prevemos que una cuarta parte del entretenimiento que consumirán los usuarios dentro de cinco años se hará a través de lo que llamamos un movimiento circular -asegura Mark Selby, vicepresidente de Multimedia Nokia-. Observamos que la tendencia es que los usuarios no sólo van a tener un deseo genuino de crear y compartir sus propios contenidos, sino también de mezclarlos, adaptarlos y transmitirlos a su grupo más cercano de amistades y conocidos, una nueva forma de medio social de colaboración.

De acuerdo con Selby, el circuito de los contenidos sería el siguiente: alguien comparte un video que grabó en su móvil una noche con un amigo, ese amigo le añade un archivo MP3 (por ejemplo, la banda sonora de la noche) y se lo envía a otra persona. Esa persona edita el video y le añade algunas fotografías y al mismo tiempo se lo envía a otro amigo, y así sucesivamente.

De este modo, el contenido circula entre usuarios, sin importar qué distancia los separe, convirtiéndose en parte del entretenimiento del grupo.

Como director de Tendencias de The Future Laboratory, Tom Savigar agrega: "Los usuarios exigen cada vez más que los contenidos sean inmersivos, llamen la atención y puedan ser editados de manera colaborativa".

Y puntualiza: "Mientras que hasta el momento la acción de ver, leer o escuchar era pasiva, ahora y en el futuro será activa y sin límites, dada la naturaleza de los contenidos que se comparten de forma circular. La clave de esta evolución es el deseo básico del ser humano de comparar y contrastar, crear y comunicarse. Creemos que el siguiente episodio promete conseguir una democracia plena que la política sólo puede soñar con tener".

En el estudio se identificaron cuatro tendencias clave: Vida Inmersa , Cultura Geek , Tecnología G y Localismo (Ver nota "Vida inmersa, cultura geek, tecnología G y localismo: tendencias de los próximos 5 años".

Estas tendencias son apenas incipientes, pero una vez que se popularicen tendrán un efecto creativo y de colaboración sobre la forma que tienen las personas de entretenerse, y se prevé que provoquen el fenómeno de compartir entretenimiento entre círculos.

''La Ciberdependencia Crece En Europa Con Los Juegos En Línea''

lunes 14 de enero,

BERLÍN (AFP) - Las sociedades europeas se alarman ante una nueva 'enfermedad' para la que faltan los medios terapéuticos: los videojuegos en línea.

Según un reciente estudio germano-británico publicado en 2007, más de un jugador regular de cada 10 muestra signos de dependencia.

Aunque esas prácticas excesivas preocupan más en Asia, donde la cultura del juego en línea está muy desarrollada, los expertos consideran, tanto en Francia como en Alemania, que entre un 1% y un 2% de los jugadores de "juegos en línea de multijugadores en masa" (MMOG), los juegos de simulación sin fin, exhiben una práctica de naturaleza patológica, con un impacto negativo sobre su vida social.

En promedio, los jugadores veteranos dedican entre 35 y 40 horas semanales a los juegos 'on line', según las estimaciones.

En Francia, cerca del 60% de los jugadores reconoce haber jugado una vez al menos durante 10 horas de una tirada y un 5% declara pasar más de 30 horas por semana en el mundo virtual, según un estudio reciente del Foro de los Derechos en Internet, organismo francés regulador de la Red.

Esto está lejos, sin embargo, de las 50 horas de una tirada que le costaron la vida a un jugador compulsivo surcoreano de 28 años en un cibercafé en 2005.

Según numerosos expertos, el criterio para evaluar una práctica patológica no es tanto el número de horas, sino más bien la ruptura del lazo social con la realidad.

"Contrariamente a las formas de dependencia ligadas a sustancias, la dependencia de los juegos en línea es vista en la sociedad como una debilidad moral, pero no como una enfermedad", subraya Jakob Hein, responsable del servicio de lucha contra las adicciones de la clínica universitaria Charité de Berlín.

Sin embargo esta dependencia "entraña problemas similares, tanto en las familias como en la economía" y merecería que las autoridades las tratasen "en el mismo plano" que las otras en términos de prevención y de intervención, según Hein.

En Alemania, el diagnóstico de dependencia al juego no es reconocido por las cajas de seguros de enfermedad y los centro de terapia especializados se cuentan con los dedos de una mano.

En su consultorio, este psiquiatra alemán recibe a padres que dicen "preferir más ver a su prole jugar en internet que fumar canabis".

"La mayoría de los especialistas admite que es el momento de tomar en serio las cuestiones de la ciberdependencia", indica el profesor Jean-Luc Vénisse, jefe del servicio de lucha contra las adicciones del hospital de Nantes.

Los facultativos "están de acuerdo en afirmar que no son ni los juegos de acción ni los juegos de reflexión, sino más bien los juegos de simulación, en particular los juegos de rol de multijugadores, MMORPG, (...) los más que tienen más riesgo de convertirse en los más adictivos entre las personas frágiles".

Estos juegos continúan evolucionando en ausencia del jugador, que siente entonces estar en falta mientras no está conectado o quedar excluido por el resto de la comunidad de jugadores.

'World of Warcraft', uno de los juegos más susceptibles de crear dependencia, cuenta con más de 9,3 millones de abonados en el mundo.

Esta dependencia de comportamiento, que crece poco a poco, es reveladora de algunos malestares (fracaso escolar, falta de valoración de sí mismo). En un mundo paralelo, los jugadores encuentran un entorno social virtual, con reglas claras y un sistema de recompensa y de sanciones que les hace falta a diario.

Ironía del destino, es en las plataformas de internet donde los padres de jugadores dependientes buscan consejo y apoyo para superar estos trances.

jueves 10 de enero de 2008

''Un Sitio Web Permite Que Los Usuarios Graben Y Almacenen Imágenes De Sus Hazañas De Videojuegos''

1 hora, 58 minutos

(Periodismo.com) - 'Wegame.com' es un sitio para los amantes de las consolas, que les permite grabar y luego mostrar sus habilidades a toda la comunidad. El sistema es similar al de 'YouTube', pero con una temática única: los videojuegos.

El programa, que está a disposición de todos los internautas en la página web, permite capturar las aventuras virtuales para que más tarde el usuario las exponga en la red.

'Wegame.com' categoriza los videojuegos para una búsqueda más cómoda y también permite que los usuarios intercambien sus impresiones sobre los distintos juegos.

El creador, Jared Kim, consiguió con tan sólo 19 años convertir su hobbie en un gran negocio.

viernes 28 de diciembre de 2007

''Sony Deja De Producir Televisores De Pantalla Retroproyectora''

viernes 28 de diciembre,

TOKIO (AFP) - El grupo japonés Sony abandonará la producción y venta de televisores de pantalla retroproyectora para dedicarse a las novedosas pantallas planas, informó la empresa el jueves.

Sony pretende dar fin a esta producción a finales de febrero, señaló el portavoz Shinji Obana.

"Cambiaremos a pantallas de cristal líquido (LCD) y a las de diodo orgánico de emisión de luz (OLED, Organic Light-Emitting Diode)", agregó.

A principios de diciembre, Sony lanzó la primera televisión OLED del mundo con un espesor de sólo tres milímetros.

"Hemos sido testigos de una tendencia a la baja en el mercado de los televisores de pantalla retroproyectora en los últimos años y parece no detenerse", agregó Obana.

Sony vendió a nivel mundial 1,1 millón de estas pantallas en el ejercicio que finalizó en marzo de 2007, pero los envíos para el período siguiente se redujeron a 400.000 debido a la fuerte competencia de los modelos LCD y plasma, cuyos precios no dejan de bajar.

En el año del ejercicio 2007-2008, Sony debería vender un total de 13,2 millones de televisores en el mundo (un aumento de 9% con respecto a 2006), de los cuales 10 millones corresponden a modelos LCD.

La firma japonesa fabrica hasta ahora esas retroproyectoras en Japón, Malasia y México.

''La Industria Del Videojuego Aprovecha La Huelga De Guionistas''

viernes 28 de diciembre,

(Periodismo.com) - Ante la huelga de guionistas de Hollywood, la industria de los videojuegos espera que un gran caudal de televidentes abandone el control remoto y se entretenga con las diversas consolas que se ofrecen en el mercado

Según los expertos, la falta de nuevos capítulos en el "prime-time" podría estimular esta tendencia. "En lugar de ver otra repetición de una serie, podrán terminar un nivel de su juego favorito", sugirió Joseph Olin, presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

Por su parte, la consultora Nielsen Media Research aseguró que la gente está comprando hardwares y softwares de videojuegos más que nunca. Las ventas de consolas, juegos y accesorios superaron los 2.600 millones de dólares en noviembre, lo que equivale al 52 por ciento del total en 2006. Las ventas de los juegos alcanzaron los 1.300 millones de dólares en noviembre, un 62 por ciento superior al año pasado.

"Esperamos que la gente que está acostumbrada a ver televisión encuentre en los videosjuegos una alternativa de entretenimiento", declaró Dan Connors, CEO de la compañía Telltale GamesConnors. "Obviamente, tendrá que ser una huelga prolongada para que eso suceda, pero creo que es una buena posibilidad".